ENCANTAMIENTOS
14 familias · Nivel I a VI · Cada bonus, explicado.
Cada familia se compra en Tier I al Encantador (Hub). Para subir de tier, combina 2 libros de la misma familia y del mismo nivel en el yunque del Hub. Un VI requiere 32 libros I. Aplicar al equipo un libro igual o inferior no lo mejora y no consume el libro; uno superior sustituye el nivel de esa familia. Antes de confirmar se muestran el efecto y las advertencias de acumulación.
Fortuna por encima del 100 %
Armadura + bonus de set + herramienta en la mano principal + libros compatibles: sus puntos se suman. Cada 100 % aporta un extra garantizado; el resto es una probabilidad independiente en cada recolección válida.
El extra se añade al drop base, no lo sustituye. Sin bonus, conservas el resultado normal. La Fortuna vanilla se calcula por separado; Toque de Seda conserva la mena.
+315 % no es un 315 % de éxito: son 3 extras seguros y un 15 % de otro, además de la unidad base. Redstone, lapislázuli y otros recursos usan su cantidad base correspondiente.
Suerte de Pesca
Suma puntos de Suerte de Pesca: mejora el reparto de rarezas; no equivale a una probabilidad fija de objeto raro ni a Fortuna de recursos.
Compatible: Cañas propias y armadura de Pesca
- I+8
- II+16
- III+28
- IV+45
- V+70
- VI+100
Suerte de Captura
Suma al catchRate del equipo, no a una probabilidad absoluta. Ariados/Noctowl/Absol completos aportan +20/+40/+70 %; Absol con cuatro libros VI llega a +150 % (catchRate ×2,5). Especie, Ball, PS y estado siguen contando.
Compatible: Armadura de Captura
- I+2 %
- II+4 %
- III+7 %
- IV+10 %
- V+15 %
- VI+20 %
Fortuna de Minería
Fortuna custom aditiva sobre el drop base, sin clamp al 100 %. Regirock 240 + Excadrill 160 + cinco VI 150 = +550 %. Fortuna vanilla se añade por separado; Toque de Seda no genera minerales extra.
Compatible: Picos propios y armadura de Minería
- I+5 %
- II+8 %
- III+12 %
- IV+18 %
- V+24 %
- VI+30 %
Fortuna de Agricultura
Extras sobre cultivos maduros compatibles. Shaymin 70 + azada IV 32 + cinco VI 300 = +402 %. El total combina extras garantizados y una tirada fraccionaria; no todos los cultivos, como Bonguris, reciben Fortuna.
Compatible: Azadas propias y armadura de Agricultura
- I+5 %
- II+10 %
- III+18 %
- IV+28 %
- V+42 %
- VI+60 %
Fortuna de Recolección
Fortuna aditiva: Torterra 70 + hacha IV 32 + cinco VI 300 = +402 %. Se mantiene la exclusión de troncos colocados y la protección de progreso.
Compatible: Hachas propias y armadura de Recolección
- I+5 %
- II+10 %
- III+18 %
- IV+28 %
- V+42 %
- VI+60 %
Probabilidad Crítica
Añade puntos porcentuales a la tasa crítica nativa. Solo cuenta el mayor nivel por familia: las copias no suman. No afecta al combate vanilla.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I+2 puntos %
- II+4 puntos %
- III+6 puntos %
- IV+9 puntos %
- V+12 puntos %
- VI+16 puntos %
Daño Crítico
Multiplicador final solo de golpes críticos Pokémon; solo cuenta el mayor nivel equipado. Un segundo libro igual o inferior no da ventaja adicional.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I×1,60
- II×1,70
- III×1,80
- IV×1,95
- V×2,10
- VI×2,30
Poder de Cacería
Solo contra jefes Slayer reales. Suma por pieza; máximo total +100 %. Maestro completo (+50 %) y cuatro VI (+50 %) alcanzan exactamente el tope sin desperdicio.
Compatible: Armadura de Cacería
- I+1 %
- II+2 %
- III+4 %
- IV+6 %
- V+9 %
- VI+12,5 %
Resistencia de Cacería
Solo daño recibido de jefes Slayer. Máximo -50 %; Maestro (-30 %) y cuatro VI (-20 %) llegan al tope. Nunca inmunidad ni cambios en PvP o salvajes comunes.
Compatible: Armadura de Cacería
- I-0,5 %
- II-1 %
- III-2 %
- IV-3 %
- V-4 %
- VI-5 %
Ataque Pokémon
Suma puntos temporales en combates Pokémon nativos, nunca IVs/EVs permanentes. Solo el mayor libro por familia; las copias no suman. Maestría I/II/III aporta +20/+32/+44 a Ataque y Defensa (físicos y especiales); III + VI llega a +64. Otro igual o superior equipado puede dejar un libro adicional sin beneficio.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I+2
- II+4
- III+7
- IV+10
- V+15
- VI+20
Defensa Pokémon
Suma puntos temporales en combates Pokémon nativos, nunca IVs/EVs permanentes. Solo el mayor libro por familia; las copias no suman. Maestría I/II/III aporta +20/+32/+44 a Ataque y Defensa (físicos y especiales); III + VI llega a +64. Otro igual o superior equipado puede dejar un libro adicional sin beneficio.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I+2
- II+4
- III+7
- IV+10
- V+15
- VI+20
Ataque Especial Pokémon
Suma puntos temporales en combates Pokémon nativos, nunca IVs/EVs permanentes. Solo el mayor libro por familia; las copias no suman. Maestría I/II/III aporta +20/+32/+44 a Ataque y Defensa (físicos y especiales); III + VI llega a +64. Otro igual o superior equipado puede dejar un libro adicional sin beneficio.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I+2
- II+4
- III+7
- IV+10
- V+15
- VI+20
Defensa Especial Pokémon
Suma puntos temporales en combates Pokémon nativos, nunca IVs/EVs permanentes. Solo el mayor libro por familia; las copias no suman. Maestría I/II/III aporta +20/+32/+44 a Ataque y Defensa (físicos y especiales); III + VI llega a +64. Otro igual o superior equipado puede dejar un libro adicional sin beneficio.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I+2
- II+4
- III+7
- IV+10
- V+15
- VI+20
Velocidad Pokémon
Suma puntos temporales en combates Pokémon nativos, nunca IVs/EVs permanentes. Solo el mayor libro por familia; las copias no suman. Maestría I/II/III aporta +20/+32/+44 a Ataque y Defensa (físicos y especiales); III + VI llega a +64. Otro igual o superior equipado puede dejar un libro adicional sin beneficio.
Compatible: Armadura de Maestría I, II o III
- I+2
- II+4
- III+7
- IV+10
- V+15
- VI+20
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